Ready Player One : lettre d’amour à la culture

28/04/2018

Titre : Ready Player One

Réalisateur : Steven Spielberg

Avec : Tye Sheridan, Olivia Cooke, Ben Mendelsohn, T. J. Miller, Simon Pegg, Mark Rylance, ...

Genre : Science-fiction

Durée : 2h20

Nationalité : Américain

Sortie : 28 mars 2018

Résumé : 2045. Le monde est au bord du chaos. Les êtres humains se réfugient dans l'OASIS, univers virtuel mis au point par le brillant et excentrique James Halliday. Avant de disparaître, celui-ci a décidé de léguer son immense fortune à quiconque découvrira l'œuf de Pâques numérique qu'il a pris soin de dissimuler dans l'OASIS. L'appât du gain provoque une compétition planétaire. Mais lorsqu'un jeune garçon, Wade Watts, qui n'a pourtant pas le profil d'un héros, décide de participer à la chasse au trésor, il est plongé dans un monde parallèle à la fois mystérieux et inquiétant…

Steven Spielberg est un marqueur important de la culture générale de nombreuses personnes dans le monde. Il est difficile pour vous, cher lecteur ou chère lectrice, de ne pas avoir au moins entendu parler de l’un de ses films ou même de l’une de ses productions. Il était donc logique qu’il s’attelle à l’adaptation sur grand écran de « Ready Player One », best-seller d’Ernest Cline dédié à la pop culture. Mais Steven Spielberg n’est pas du genre à recopier platement la source originale, comme l’ont prouvé Jurassic Park ou Les aventures de Tintin. Le réalisateur aime se réapproprier l’intrigue en y ajoutant des points personnels tout en conservant la structure originale. En cela, il semble que Ready Player One soit son film-somme.

Revenons d’abord sur deux points qui ont été décriés dès la promotion du film. En premier lieu, abordons les références. Certains ont ainsi crié au name dropping simplet destiné à appâter le geek. Il suffirait pourtant de se pencher sur le fond du film pour comprendre que tout cela est loin d’être gratuit. Dans le roman, Cline abusait des références pour montrer l’obsession qu’est devenue la quête de l’Easter Egg d’Halliday, mais surtout l’importance de celle-ci dans la construction de ses protagonistes. Quand un personnage cite un film ou fait référence à un jeu, c’est un moyen de communication avec d’autres passionnés tout en affirmant son appartenance sociale à un groupe de fans. C’est quelque chose que l’on retrouve dans notre monde tout simplement : quand on se balade avec une écharpe Serdaigle, un t-shirt Alien ou une veste Star Wars, on affirme notre amour pour ces licences artistiques et on reconnaît leur importance sur notre personnalité. La culture populaire et les références faites à celle-ci sont donc un ingrédient de nos interactions en tant que personne.

La fiction sert également à nous apprendre des leçons de vie. L’être humain est ainsi passé par une mémoire mythologique, nous faisant comprendre le fonctionnement de notre monde par le biais d’histoires. La pop culture rentre donc dans cette logique d’apprentissage. Spider-Man nous explique qu’un grand pouvoir implique de grandes responsabilités. Mulan nous montre qu’une femme a la même valeur qu’un homme, que ce soit sur un champ de bataille ou ailleurs. Kubo nous fait comprendre qu’être un guerrier n’aide pas à avancer mais que seul le pardon nous mène à l’apaisement. Boromir nous apprend qu’on peut se racheter d’un comportement néfaste. La pop culture reprend le rôle des mythes (et souvent la structure du mono mythe) et a amené plusieurs générations à apprendre des leçons de vie nécessaires à notre fonctionnement en tant qu’individu, mais également en tant que société. Renier les références que l’on fait à ces œuvres serait simplement renier celles-ci et leur importance dans le vécu de chacun. On est donc loin de la simple citation, comme certains ont pu le crier en ne se basant que sur la promotion. Steven Spielberg redonne l’importance de la pop culture sur n’importe quelle personne avec un amour et une passion qui mériteraient d’être célébrés et non décriés.

Le second point qui a amené la colère de certaines personnes est l’utilisation d’effets spéciaux numériques. Certains ont fait la comparaison sur le ton de la moquerie avec des visuels de jeux vidéo. Malheureusement, il semble qu’ils soient passés à côté du fait que le film représente l’univers … d’un jeu vidéo. En outre, cela rentre parmi les thématiques principales de la filmographie de Spielberg : l’expérimentation avec le numérique et le flou entre fiction et réalité. Jurassic Park prenait en compte les capacités à venir des effets spéciaux numériques en confrontant un spécialiste dans son domaine à l’extinction future de son métier. Tintin jouait avec la performance capture pour ancrer des personnages à la dimension animée dans un décor photo réaliste. Ready Player One va plus loin encore dans sa manière de jouer sur l’environnement numérique et les capacités technologiques qui en découlent.

L’un des plans visibles dans la bande-annonce montre la caméra se rapprocher de l’acteur principal, Tye Sheridan, avant de rentrer dans sa visière afin de pénétrer dans l’OASIS. Ce plan est intéressant par sa nature intra et extra diégétique. Dans le récit, c’est le moment où nous découvrons pour la première fois l’intérieur de l’OASIS, en même temps que son personnage y rentre. Quand on le regarde en dehors du récit, on s’interroge sur la coupe entre Tye Sheridan et sa doublure numérique. C’est une façon simple mais efficace de nous faire rentrer dans un questionnement sur la réalité de ce qui nous est montré. Spielberg se joue de cela avec une malice propre à son cinéma tout en restant cohérent avec le propos de sa source originale, notamment le refuge que représente la virtualité.

Une remarque répétée après la sortie du film concerne l’irrespect accordé aux joueurs de jeux vidéo, notamment la réplique finale concernant l’importance de la réalité. C’est oublier la contextualisation politique du récit. Notre univers est tellement dévasté par les crises que l’OASIS est devenu une nouvelle « réalité », une échappatoire qui prend une place importante sur les gens au point de supplanter notre monde. La fin a donc un double sens. Dans la diégèse du film, elle appelle à créer une meilleure réalité plutôt que la laisser se détériorer par dépit. C’est un message qui peut s’avérer naïf pour certains, mais cet optimisme qui s’en dégage est pourtant essentiel si nous ne voulons pas tomber dans un monde où l’on ne peut plus se reconnaître. Concernant le sens dans notre « réalité véritable », elle appelle à aimer la fiction mais savoir que cela reste de la fiction et ne pas délaisser toutes les beautés, imparfaites ou non, de la réalité.

Et là, on part vers le personnage de James Halliday, symbole fort de cette thématique. C’est un homme angoissé socialement (le livre le décrit comme souffrant du syndrome d’Asperger) rongé par les regrets. Il le replace d’ailleurs dans ses missions quand on doit secourir un double de Kira ou bien revivre la fracture avec son meilleur ami. Il montre également dans ses autres compétitions que le but n’est pas de remporter le jeu mais d’en profiter ou bien de jeter un œil neuf sur celui-ci. C’est le regard d’un créateur face à la mort qui réfléchit sur l’héritage qu’il pourra laisser au monde après son départ. Difficile alors de ne pas reconnaître Spielberg en lui et se faire une lecture extrêmement intime du film, mais également plus bouleversante au vu des remords exprimés tout au long du film. Certaines des références sont ainsi intimement liées au réalisateur de « Rencontres du troisième type ». Le niveau « Shining » prend une toute autre vision quand on sait l’amitié qui lia Kubrick et Spielberg (qui tournera « Intelligence Artificielle » comme l’aurait voulu son ami, fin comprise). L’un des personnages porte le visage de Toshiro Mifune, acteur emblématique d’Akira Kurosawa qui a joué dans « 1941 » de… Steven Spielberg. Il y en aurait encore d’autres qui pourraient être décelées après plusieurs visionnages mais on en revient à l’un des points principaux du film : les références font partie de notre construction sociale et Spielberg le prouve en en dévoilant certaines personnelles.

Difficile également de ne pas y lire une vision plus funeste concernant l’héritage que laissera Spielberg. Revenons sur la nature de chaque mission :

-La course. Alors que tout le monde tente de la gagner, la remporter vient en fait en reculant, en plaçant notre confiance dans l’inconnu et en voyant les coulisses de celle-ci. Les différents obstacles s’avèrent alors des créations fictionnelles qui, tout en conservant l’émerveillement provoqué par leur vision, ne représentent plus une menace. On pourrait en déduire que la connaissance d’une méthode de création permet d’accomplir de grandes choses et que la victoire n’est pas le but en soi (annonçant la troisième épreuve).

-Shining. En nous confrontant à une erreur de son passé (ne pas avoir tenté plus avec la femme qu’il aimait), Halliday nous conjure d’éviter les mêmes erreurs que lui et de franchir un saut, aussi terrifiant soit-il, vers l’inconnu. Il le fait en installant Kira dans un niveau qu’il a créé, caché dans l’un de ses films préférés, ce qui rentre dans la réciprocité du réel et de la fiction dans les inspirations intimes de chacun.

-Aventure. Une nouvelle fois, on est dans la compréhension que le but d’un jeu n’est pas de gagner mais de s’amuser et découvrir. On retrouve aussi cette découverte des coulisses de la création (le premier easter egg devant permettre de connaître le nom du programmateur du jeu) mais également éviter de refaire les erreurs d’Halliday. Dans l’aspect « héritage de Spielberg », c’est un point que l’on retrouve dans les réalisations et productions de JJ Abrams : la nouvelle génération doit apprendre de celle précédente pour ne pas répéter leurs mauvaises décisions. Il n’est pas le seul à aborder cela mais au vu du rapprochement filial et thématique entre lui et Spielberg, cela peut prendre un sens logique en soi que le premier prolonge les idées du second.

Difficile donc de ne pas faire de liens entre Halliday et Spielberg, deux rêveurs, deux créateurs qui voient tout ce qu’ils ont pu construire ravagé par des industriels faisant croire à leur amour geek pour passer comme pertinent dans leur réappropriation des licences et de l’univers. Ceux qui critiquaient le film comme une simple redite de noms connus semblent alors aussi être passés à côté de ce point : la confrontation entre l’importance d’une licence pour un individu et sa réappropriation dans un but social face à une réappropriation mercantile avec un but uniquement financier. Dans des temps de micro transactions, de rachats de sociétés/de marques et de construction cinématographique à long terme dans un univers étudiant les marchés financiers avec attention, il est dur de ne pas se retrouver face à une prolongation de ce que nous vivons actuellement. Dans une vidéo promotionnelle, Spielberg déclarait qu’en lisant « Ready Player One », il avait vu un flash-back et un flash-forward. Loin d’un Cameron adoubant une purge insultant sa licence comme « Terminator Genisys », cela annonce l’ambition narrative du réalisateur et une de ses thématiques : la confrontation au passé pour mieux amorcer le futur.

Dès lors, peu étonnant de retrouver tout ce qui fait le cinéma de Spielberg, et ce jusqu’à ses œuvres les plus matures. Les camps de IOI font un parallèle monstrueux et finalement logique avec les camps de concentration. Ici, ce sont les industries qui torturent les gens ne correspondant pas à leurs standards financiers et qui les exploitent jusqu’à les désapproprier de leur corps (le casque que l’on ne peut pas détacher, la tenue grise impersonnelle se prolongeant dans l’OASIS, l’espace de confinement). Cette puissance s’effectue aussi par une omniprésence de drones surveillant et agissant à leur guise après s’être immergés dans le quotidien. La dictature industrielle est partout et ne peut être détruite que par une révolution menée par une génération nourrie à une culture abusée par ces mêmes dirigeants. L’héroïsme se retrouve alors autant essentiel dans l’OASIS, avec cette bataille finale pour le sauvetage d’un univers culturellement illimité… que dans la réalité, où les agissements de IOI provoquent également la douleur de nombreuses personnes (le père de Samantha ou tout simplement cette tour détruite renvoyant à toute une imagerie du terrorisme qui aura marqué le cinéma de Spielberg après 2001). Et bien que cette réalité soit d’abord représentée comme imparfaite face à l’OASIS (d’où une image granuleuse face à une vision numérique extrêmement propre), elle mérite qu’on se batte aussi pour elle.

C’est à un appel à la révolte que nous pousse Spielberg, loin de faire du simple fan service bêta. En nous appelant à protéger notre culture, il remet en question tout une industrialisation qui enlève l’âme d’œuvres qui nous ont créé en tant qu’être humain. Il demande aussi à toute une génération de créateurs d’éviter ses erreurs (lui qui aura amené au système des blockbusters avec « Les dents de la mer ») afin de profiter d’une réalité souvent moins appelante que la fiction mais qui a le mérite de ne pas simuler les sentiments mais les provoquer. Il en ressort une douceur, une forme d’anachronisme même par ce manque de cynisme avec cette foi en un avenir meilleur amenée par une génération de rêveurs. Mais si les rêves sont beaux, ils le sont encore plus quand ils prennent vie. Alors arrêtons de rester dans notre monde et œuvrons à une existence meilleure.

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Amoureux du cinéma, je suis belge, pas drôle et végétarien (dans cet ordre ^^). Le septième art est ma grande passion et j’adore parler films, qu’importe leurs styles.
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